[Course]イラストレーター,倉持キョーリュー_쿠라모치 Details

手を動かすということ
とにかく手を動かさなければデザインにはなりません。手を止めずに試行錯誤を重ねながら、成果物へと近づけていくための考え方と進め方を解説します。

クエストという概念
結果を出せば、必ず後悔も生まれます。その後悔を次に活かすために「クエスト」として整理し、次の挑戦へとつなげていく方法をお教えします。

意匠モチーフ
視線を惹きつけるアイポイントとしてのモチーフの扱い方と共感をうまく活かしてデザインへ落とし込む考え方をお伝えします。

ファンクションモチーフ
メカニックに内在する必然性のあるファンクション(機能・役割・作用)を適切にコントロールし、一目で理解できるデザインの構造を作り上げる考え方を紹介します。

ディティールアップ
迫力と満足感を保ちつつ、近年の高解像度な媒体に対応するための、メカニックとしての情報量を違和感なくアップデートする方法を解説します。

立体感
構造が誤解なく伝わることを意識しながら、メカニック特有のイラストでも、見る人に満足感を与える立体感を表現する方法をお伝えします。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
- Section 01
メカデザインの基礎
1. 自己紹介₋ 経緯について ₋ 社会人時代 ₋ 才能について「美大を出ていない人達へのメッセージ」
2. メカデザインとは?- メカデザインの種類 - 業界ごとに違う「評価軸」 - 知らないことへの向き合い方 - メカデザインの市場性
3. これまで何をどのように制作してきたか- 名前のある作品に関わること - 特撮ヒーローというジャンルの考え方 - ワタルで考えた「今の子供たち」の環境 - ガンダムというジャンルについて - 制作経験はクエストとして蓄積される
4. 何から手を付けていいかわからない方へ好みを探ろう₋ 手を動かせ! ₋ 描きたいものの明確化 ₋ どこまでがんばればいいのか ₋ そのための努力はなにか ₋ 人型を描くために最短で取り組むこと
5. 作業環境と左手デバイス₋ 左手デバイスのメリット - 設定方法
- Section 02
基礎の人型ロボット
6. ゆる人体→箱ロボへ₋ 人とロボットの体型の違いを見り、バランスを知る ₋ 箱ロボット ₋ パース ₋ ゆるパースで基礎ロボの上から描く
7. 基礎ロボから描き切る₋ かっこよくなるパーツ ₋ メカっぽくなるコツ
8. 基礎ロボからのアレンジ₋ 体型の変化 ₋ バリエーション
- Section 03
【座学】世にないロボットの生み出し方
9. 機能から考えるデザインとは?- デザインの発想のもととなるものの機能を考える - 設計 - アウトプット方法
10. 意匠モチーフ- モチーフを目を引くポイントとして引用する考え方
11. ファンクションモチーフ- モチーフの機能をデザインに落とし込む考え方
12. 倉持キョーリューのアイデア集- 「無個性に個性を加える」アプローチ - 身の回りのものをメカに変換するアイデア集
- Section 04
【実践】新しいロボットの描画
13. バイクのロボット化- 構想の練り方
14. ラフ- 構想メモからロボットデザインへの転換を考える
15. 線画- 立体感を意識しながらラフのイメージを残す清書
16. 色塗り₋ 配色について
17. 仕上げでディテールを増やす₋ デカール
18. 変形のバリエーションの考え方- 基本となる変形のパターンの解説
- Section 05
オリジナル模型ができるまで
19. トイプロダクト向けのデザイン- 立体感 - コスト
20. 監修- 設定画や図面だけで伝わらないイメージの共有作業
21. 最後に₋ ラノベやおもちゃ屋などへの横展開 - なんでも屋の心構え
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- CLIP STUDIO PAINT









