Blenderで完結するVTuberモデル制作とNPRアニメーションCLASS
講座詳細

Vコンテ制作を通して学ぶGrease Pencilの基礎
3D空間上に絵が描ける「Grease Pencil」の機能について解説。今回は初心者に適した範囲の操作に絞って、Vコンテの制作を通してGrease Pnecilの基礎的な操作方法と仕組みについて学んでいきます。

調整しやすいキャラクターアニメーション制作の手法
アニメーションシステムへの理解だけでなく、人体の構造や挙動について知識を深めることで、調整しやすくクオリティの高いアニメーションを完成させるスキルを身に付けることができます。

キャラクターモデリングの流れと考え方
キャラクターモデリングの方法を、ポリゴンモデリングとスカルプトモデリングの二つから解説。また、アニメーションからライティングまでの工程を行うため、モデリング作業だけでは分からない改善点を見つけることができます。

魅力的な2Dデザインを3Dに落とし込む考え方
キャラクターの個性やシルエットを維持したまま、360度どこから見ても破綻しない立体へと変換するためのデザイン解釈と、具体的な形状構築の思考法を伝授します。また、元絵の魅力を最大限に引き出すためのノウハウを解説します。

実制作ベースで学ぶ、工程ごとの基礎とコツ
モデリングからUnityでの最終セットアップまで、プロの制作フローを実演ベースで完全解説。各工程で重要となる考え方や、品質を左右する注意点の解説を通して、制作プロセスを体系的に、より深く理解することが可能です。

細部まで丁寧に仕上げる制作フロー
髪の流れや毛束の分け方、印象を左右する目元の造形など、完成度に直結するディテールの作り込み方を解説。クオリティの差を生む「ひと手間」を積み重ねることで、キャラクターに生命感を宿す、説得力のあるモデルに仕上げます。
01. イントロダクション自己紹介 本講座の概要・工程 Blenderのインストールと初期設定
02. Blender基礎操作Blenderに出来る要素の解説 操作画面についての基本的な説明 ワークスペースの変更
03. ショートカットのカスタマイズショートカット設定による作業効率の改善について Blenderでのショートカット設定の解説 ショートカット設定の一例
04. データブロックの考え方データブロックの概念の解説
05. モデリング基礎知識ポリゴンとは モード変更について Originについて Orientation , piviot , snap ,ソフト選択について メッシュの結合と分離 モディファイアについて スカルプトモードについて ActiveとSelectについて 親子付けについて curveについて shapekeyについて 法線について UVについて カラーマネージメントについて
06. VコンテVコンテとは 今回のカリキュラムにおけるVコンテ grease pencilの基礎説明 [実践] Vコンテ実践
07. NPRにおけるマテリアル基礎知識shaderとmaterialの違い materialのアサインについて shader nodeの考え方 NPR基礎表現と改良
08. キャラモデリング実践 - 頭部 1立体としての綺麗さ ポリゴンの流れについて [実践] 頭部モデリング実践
09. キャラモデリング実践 - 頭部 2[実践] 髪のモデリングとマテリアル設定
10.キャラモデリング実践 - 頭部 3[実践] 頭部完成まで
11. リギングの基礎知識リギングの基本的な考え方 Armatureオブジェクトとは スキニングの基本 Constraintについて driverについて
12. Auto rig proによるリギング実践Auto Rig Proを使用したリギングについて [実践] ARPリギング実践
13. モデリング&リギング実践 - 身体 1クオリティ設計について アニメーションされるという事について Aポーズ、Tポーズ 手のメッシュの提供について [実践] 身体モデリング・リギング実践
14. モデリング&リギング実践 - 身体 2[実践] 上半身のクオリティアップ1
15. モデリング&リギング実践 - 身体 3[実践] 上半身のクオリティアップ2
16. モデリング&リギング実践 - 身体 4[実践] 腋の補助ボーン作成
17. モデリング&リギング実践 - 身体 5[実践] 腰回りの補助ボーン作成
18. モデリング&リギング実践 - 身体 6[実践] 袖の作り直し1
19. モデリング&リギング実践 - 身体 7[実践] 袖の作り直し2
20. モデリング&リギング実践 - 身体 8[実践] 袖の作り直しと伴う腋の修正
21. モデリング&リギング実践 - 身体 9[実践] 手のクオリティアップ
22. モデリング&リギング実践 - 身体 10[実践] 顔のリギング1
23. モデリング&リギング実践 - 身体 11[実践] 顔のリギング2
24. モデリング&リギング実践 - 身体 12[実践] 髪のリギング
25. モデリング&リギング実践 - 身体 13[実践] テクスチャの書き込みと追加パーツの作成
26. モデリング&リギング実践 - 身体 14[実践] 口内とケーブル作成、データとしての整理
27. アニメーションシステムの基礎知識キーフレームについて オートキーについて Graph EditorとTimeline Editorについて Actionについて dopesheetとNLA Editorについて
28. アニメーション実践 - 3Dレイアウト3Dレイアウトとは カメラの切り方について Linkとappendについて [実践] 3Dレイアウト実践
29. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 1机上アニメーションに限定した理由 プライマリとセカンダリ 様々なアニメーションの手法について [実践] プライマリアニメーション実践
30. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 2[実践] c04 コンストレイントによるアニメーションの制御
31. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 3[実践] c04完了まで
32. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 4[実践] c01,c02完了まで
33. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 5[実践] c06,c07完了
34. アニメーション実践 - プライマリ・セカンダリ 6[実践] セカンダリアニメーション
35. キャラのライティング/マテリアルの調整 1[実践] キャラクターライティング/マテリアル調整実践 前半
36. キャラのライティング/マテリアルの調整 2[実践] キャラクターライティング/マテリアル調整実践 後半
37. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 1[実践] 背景オブジェクトのクオリティアップ実践
38. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 2[実践] 机上プロップと壁周りのクオリティアップ
39. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 3[実践] 缶とモニタの光のクオリティアップ
40. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 4[実践] 猫と植物、水滴のクオリティアップ
41. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 5[実践] c04完了まで
42. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 6[実践] c01,c02,c06完了まで
43. 背景オブジェクト/エフェクト実践 - 7[実践] c07完了まで
44. レンダリングの基礎知識2種類のレンダリング方法について Composit Editorについて ScenesとRenderLayerの考え方 パスの考え方、cryptmatteとAOVについて VSEについて
45. コンポジット実践 - 1[実践] c03,05用UI作成
46. コンポジット実践 - 2[実践] c03,05編集と調整
47. コンポジット実践 - 3[実践] c04コンポジット
48. コンポジット実践 - 4[実践] c01,c02コンポジット
49. コンポジット実践 - 5[実践] c03,c05,c06コンポジット
50. コンポジット実践 - 6[実践] c07コンポジット
51. コンポジット実践 - 7[実践] 全体最終調整 終わりに
52. 講座概要と自己紹介- 自己紹介 - 制作全体の流れ説明 - 諸注意 - ツール紹介
53. 顔(ラフ)- スカルプトで顔を作成 - シルエットで気をつけるべきポイント
54. 顔(ディティール)-リトポロジー -まつ毛・眉毛などのパーツ作成
55. 顔の仮テクスチャ- UV投影モディファイアを用いた顔の仮テクスチャ作成
56. 髪(ラフ)- パーツ分けとシルエット - トポロジー
57. 身体(ラフ)- シルエットで気をつけるポイント
58. 身体のモデリング- リトポロジー - ウェイト
59. 手のモデリング- 造形 - ウェイト
60. 衣装のラフモデリング (1)-トップス・スカート等
61. 衣装のラフモデリング (2)- 靴・袖等
62. 小物のモデリング (1)- 帽子・リボン等
63. 小物のモデリング (2)- フリル・ショーツ等
64. 髪のディティール (1)- 前髪、横髪、後ろ髪のディティール
65.髪のディティール (2)- 三つ編みのディティール
66. 服の形状調整とウェイト (1)- トップスパーツの結合とウェイト
67. 服の形状調整とウェイト (2)- フリルの結合とウェイト
68. 揺れもののウェイト- 髪・スカートのボーンとウェイト
69. 顔のUV展開- 顔のUV展開 - 気をつけるポイント
70. 髪のUV展開- 髪のUV展開 - 整列のコツ
71. 体と服のUV展開- 体と服のUV展開 - アドオンを使用した効率的な展開
72. テクスチャペイント導入- テクスチャ準備 - ベイク - 便利なgeneratorやfilter
73. 顔のテクスチャペイント- ベースの作成 - 顔のペイント
74. 髪のテクスチャペイント- 髪のペイント
75. 服のテクスチャペイント- 服 / 肌 / 装飾のペイント
76. 表情作成 (1)- シェイプキーで表情制作 - まばたき・あいうえお・喜怒哀楽
77. 表情作成 (2)- 照れや青ざめなどの表情作成
78. モデル調整と整理- データ整理 - メッシュエラーチェック
79. Unity導入- UnityとUniVRMのインポート - アウトラインマスクの作成
80. シェーダー設定- シェーダー設定 - 影色マップ / SGマップの作成
81. 揺れもの・表情設定- 揺れもの設定 - 表情用blend shape clip作成 - モデル修正方法
82. まとめおわりに
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
ぽぷりか
- Blender(4.2以降推奨)
ふさこ
-Blender(4.5以降推奨)
[サブツール]
ふさこ
- Substance painter
- Photoshop 2025 (26.8.1)
- Unity 2019.4.31f1
※必ずしも該当バージョンでなくても問題ありません。
該当の分野を勉強している方が難しく感じている点と、本講座でその点をどの様に解決できるでしょうか?
[ぽぷりか]
映像制作を勉強するためにBlenderを触り始めたものの、チュートリアルだけで止まってしまう場合が多いのではないでしょうか。映像制作が上手くなるためには、それを続けるしかなく、続けるためには何か一つ映像を完成させることが大切です。この講座では、映像が完成するまでの工程を把握してもらい、次のステップとして、自分だけの力で映像を作ろうと思ってもらえるような内容にしました。
[ふさこ]
3Dモデル制作は工程が多く、どこから手をつけてよいかわからず挫折しやすい分野です。特にVTuberモデルは、モデリングだけでなくリギングやUnityでのセットアップまでの工程が必要になるため、全体像がつかめず迷いやすい方が多いと思います。そのため本講座では、実演と共に「なぜその処理をするのか」を解説し、手順だけでなく考え方も学べる構成にしています。時間がかかる部分は倍速+要点解説でテンポよく進め、完走しやすさにも配慮しています。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
[ぽぷりか]
表現したいものは浮かんでいるものの、それを技術的に上手く落とし込めないことが今でも多くあります。そういった場合には、とにかくたくさん調べ、解決に繋がりそうなアイデアをひたすら試し続けることを大切にしています。直接問題が解決しなかったとしても、その試行錯誤は決して無駄にならず、別のところで知識として活きてきます。
[ふさこ]
特に苦労したのは、テクスチャとウェイト調整です。テクスチャは、元々絵を描く習慣がなかったため、強い苦手意識がありました。デザイン画を丁寧に観察し、影や光などを構造的に分解して分析しながら、少しずつ再現できるよう取り組みました。ウェイトは、理屈だけでは掴みにくく、動かして違和感が出やすい部分でした。美しいウェイトのモデルをダウンロードして、実際に動かしながら観察と模倣を繰り返すことで、少しずつコツをつかんでいきました。
映像制作やアウトプットを形にすることにおいて、大切なポイントは何になりますか?
[ぽぷりか]
人によって大切なポイントは違うと思いますが、私の場合は、制作者が伝えたい部分が、しっかりと伝わっているかを重要視しています。「見せたい場所を、見せたい印象で見えるようにする」という、言葉にすれば短いこの技術に、映像制作の全てが詰まっています。背景や脇役の目立ち具合、主役の魅力、画面から感じる印象や画面遷移の量、タイミングなど、挙げればキリがありませんが、長い映像も短い映像も、全てこれだけを意識しても過不足の無いほど、大切な要素だと思います。
[ふさこ]
アウトプットで一番大切なのは、「完璧を目指すよりも、完成させること」だと思っています。理想を追いすぎて手が止まってしまったり、「もっと上手くなってから」と先延ばしにしてしまうと、なかなか前に進めません。粗削りでもまずは形にして、動かして、反応をもらって、次につなげていく。そういった「完成の積み重ね」が結果的にスキルの成長にも繋がると感じています。自分の中で「今のベスト」を出して、それを公開すること。それがアウトプットとしての一番の価値になると考えています。
現) 3DCGモデラー 【経歴】 2022年よりフリーランスの3Dキャラクターモデラーとして独立。 VTuber・VRChat向けのアバターを中心に、20体以上のフルスクラッチモデルを制作。 YouTubeチャンネル「ふさこ / 3D自習室」ではBlender講座を中心に発信、登録者数は約6万人を達成。 【主な制作実績】 VTuber「nah」氏 3Dモデル制作 VTuber「Japanglish_Chacha」氏 3Dモデル制作 VTuber「二條ひらめ」氏 3Dモデル制作 VTuber「大上くる」氏 3Dモデル制作 VRChat向けオリジナルアバター など 【実績・掲載】 CGWORLD vol.323 インタビュー掲載(2025年7月号) Blender Fes 2025 登壇「BlenderでつくるVTuberのセカイ」
現) 3DCGモデラー 【経歴】 2022年よりフリーランスの3Dキャラクターモデラーとして独立。 VTuber・VRChat向けのアバターを中心に、20体以上のフルスクラッチモデルを制作。 YouTubeチャンネル「ふさこ / 3D自習室」ではBlender講座を中心に発信、登録者数は約6万人を達成。 【主な制作実績】 VTuber「nah」氏 3Dモデル制作 VTuber「Japanglish_Chacha」氏 3Dモデル制作 VTuber「二條ひらめ」氏 3Dモデル制作 VTuber「大上くる」氏 3Dモデル制作 VRChat向けオリジナルアバター など 【実績・掲載】 CGWORLD vol.323 インタビュー掲載(2025年7月号) Blender Fes 2025 登壇「BlenderでつくるVTuberのセカイ」